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Trends & Technologie | 20. Oktober 2022

Banking bald im Metaverse?

Sitzen Bankkund:innen bald mit Virtual Reality (VR) Brillen in ihren Wohnzimmern und reden mit ihren Bankberater:innen in einem angenehmen virtuellen Ambiente über Aktienanlagen und Immobilienfinanzierungen? Oder erhalten Käufer virtueller Grundstücke in Decentraland gleich die Finanzierung eingebettet in den Kaufvertrag? Das wissen wir heute noch nicht. Was wir aber wissen ist, dass die Geschichten rund um das Metaverse derzeit viel Faszination auslösen und Fantasien auch für das Finanzwesen freisetzen.

Umbenennung Facebook in Meta startet den Hype

Screenshot aus Metaverse-Version von Meta (Facebook), 10/2021

Mit der Umbenennung von Facebook in Meta Platforms im Herbst 2021 ist der Begriff Metaverse in den Blick insbesondere großer Technologieunternehmen geraten. Diese arbeiten derzeit am Narrativ, die private und professionelle Kommunikation, Interaktion und Transaktionsabwicklung zwischen Personen und Unternehmen werde sich künftig unter Nutzung verschiedener Technologien stärker in miteinander verbundene virtuelle Welten für Freizeit, Arbeit und Dienstleistungen verlagern. 

27 Vertreter:innen vom BVR, aus Volksbanken, der Atruvia und Unternehmen der DZ BANK Gruppe haben im Sommer ein Trend LAB zum Metaverse durchgeführt. Die Trend LABs der DZ BANK Gruppe helfen, ein gemeinsames Verständnis zu besonders relevanten Trends und Technologien zu schaffen und deren Auswirkungen auf die Geschäftsmodelle zu verstehen.

Unterschiedliches Verständnis

Die Auffassungen, was das Metaverse tatsächlich sein soll, gehen weit auseinander. Mathew Ball, ein prominenter Buchautor und Theoretiker des Metaverse, versteht darunter (zitiert laut der Fachzeitschrift C´t) ein

“interoperables Netzwerk von riesigen Ausmaßen, das in Echtzeit gerenderte, virtuelle 3D-Welten umfasst, die immer online sind, synchron stattfin­den und die Zahl gleichzeitig aktiver Nut­zer nicht begrenzt. Sie sind für alle Nutzer gleichermaßen präsent und „persistent“, verfolgen also deren Daten inklusive Iden­tität, Geschichte, Berechtigungen, Objek­ten, Kommunikation und Zahlungen.”

Mit der aktuellen Realität hat diese Erklärung freilich (noch?) wenig zu tun.

Metaverse als Sammelsurium unterschiedlicher Konzepte

DAS Metaverse, wie es Mathew Ball definiert hat, existiert heute nicht und wird möglicherweise so nie existieren. Metaverse gilt eher als Sammelbegriff verschiedener Konzepte und vernetzter Anwendungen, die oft einen Bezug zu virtuellen Welten haben, in denen oder über diese Nutzer:innen in verschiedensten Formen und mit verschiedenen technischen Hilfsmitteln kommunizieren und untereinander und/oder mit Unternehmen interagieren. Weil heute weder ein zusammenhängendes und interoperables Metaverse existiert noch erkennbar ist, dass übergreifend an einem gemeinsamen Standard gearbeitet wird, wurde im Trend LAB statt von dem Metaverse von Metaverse-Anwendungen gesprochen. Dabei konkurrieren zwei Sichtweisen.

  1. Zentral: Durch ein oder wenige Technologieunternehmen bestimmte Metaverse-Anwendungen und
  2. Dezentrale: Miteinander verbundene Welten, die nicht durch einzelne Unternehmen oder Institutionen kontrolliert werden.

Ansätze für ein dezentral bzw. zentral strukturiertes Metaverse schließen sich nicht zwangsläufig aus. Denkbar ist die Entwicklung eines dezentralen übergeordneten Layers („Metaverse Betriebssystem“), der ermöglicht, dass einzelne zentralisierte Dienstleister in diesem Rahmen Leistungen anbieten können.

Dank Virtual und Augmented Reality sollen „echte“ Erlebnisse in 3D möglich werden, die eine größere Nähe, Erlebnisintensität und Spaß versprechen sowie im Idealfall eine Verschmelzung von digitaler und analoger Welt in einer neuen Dimension. Die entstehenden Metaverse-Anwendungen sollen neue Produkte und Dienstleistungen, neue Berufsbilder und neue Geschäftsmodelle hervorbringen.

Realität hinkt hinterher

Aber die heutige Realität ist von diesen Visionen weit entfernt. So mangelt es neben kostengünstiger und einfach zu bedienender Hardware auch an der Interoperabilität. Das bezeichnet die Möglichkeit, bestimmte virtuelle Gegenstände in unterschiedliche Erlebniswelten bzw. Metaverse-Anwendungen einfach mitnehmen zu können. Sie ermöglicht es in verschiedenen Ökosystemen, miteinander zu interagieren, beliebige Daten auszutauschen und die Funktionen und Dienste des jeweils anderen zu nutzen*.

Eine „Exkursion“ mit den Teilnehmer:innen im Trend LAB war in Teilen ernüchternd: lange Ladezeiten, schlechte Steuerung bei Interaktionen, verzögerte Bewegungen der Avatare, kein Zugang mit mobilen Endgeräten.

Die aktuell bestehenden Use Cases überzeugten nur ansatzweise, die Handhabung ist zum Teil sehr umständlich. Einen Wunsch, die Erlebnisse sofort wiederholen zu wollen, löste die Exkursion bei keinem der Teilnehmenden aus. Vor dem Hintergrund dieser Erfahrungen wundert es nicht, dass eine der heutigen Vorzeigeanwendungen wie Decentraland weltweit kaum Nutzer anzieht, wie Moritz Draht im BTC-Echo feststellt.

Warum sich trotzdem damit beschäftigen?

Einige Fachleute erwarten aus den Visionen zum Metaverse die nächste Evolutionsstufe des Internets und der digitalen Welt. Da mit diesen Entwicklungen neue Zugangswege zu Kund:innen entstehen und finanzmarktnahe Dienstleistungen über Metaverse-Anwendungen angeboten und abgewickelt werden könnten, besteht auch bei Finanzdienstleistern ein Interesse, diesen Trend zu verstehen, mögliche Anwendungsfälle zu entwickeln und Überlegungen zum weiteren Umgang anzustellen.

Markt- und Wettbewerbsaktivitäten

Businessakteure sind aktuell Hardware- und Plattformanbieter sowie Anbieter von verschiedenen Services und Dienstleistungen. In diesem Zusammenhang entstehen derzeit unterschiedliche Metaverse-Anwendungen. Technologieunternehmen wie Meta und Microsoft investieren aktuell viel Kapital in diese Technologien.

Das Marktpotenzial wird bereits für das Jahr 2024 auf 800 Mrd. US-Dollar geschätzt (Bloomberg). Welche Geschäftsbereiche und Dienstleistungen dem Metaverse zugerechnet werden, ist dabei definitionsabhängig. Die Unternehmensberatung McKinsey erwartet, dass zum Jahr 2030 im und durch Metaverse-Anwendungen 5 Billionen US-Dollar bewegt werden. Unternehmen wie Nike, Adidas, Gucci verkaufen zwar über E-Commerce erste virtuelle Gegenstände (z. B. Kleidung für Avatare), Aktivitäten beziehen sich jedoch im Wesentlichen auf Kommunikation und Marketing-Maßnahmen (z. B. Nikeland in Sandbox, JP Morgan Showroom in Decentraland), kulturelle Events und Business-Kollaborationen.

Für Transaktionen in Metaverse-Anwendungen werden Wallets benötigt, die und digitale Assets und Zahlungstoken verwahren und übertragen können. In Verbindung mit Kryptotoken und Non-fungiblen Token (NFT) zum Nachweis von Besitzrechten entstehen hier möglicherweise eigene Wirtschafträume, in denen Verkäufe abgewickelt werden und gegen Entgelt gearbeitet wird.

Als einer der größten Treiber von Metaverse-Anwendungen gilt die Gaming Industrie. Viele Spieler:innen tauchen täglich in virtuelle Welten ein und besonders die jüngeren Generationen identifizieren sich stärker mit ihren Avataren. Unternehmen sollten von der Gaming Industrie lernen, ihre Use Cases an neue Bedarfe der Nutzer:innen im Metaverse anzupassen.

Weitere Anwendungsfälle, die heute unter dem Begriff Metaverse genannt werden, deren Entwicklung und Einsatz aber teilweise bereits seit Jahren erfolgt, nennt eine lesenswerte Studie des Verbandes Bitkom:

  • Virtual Workspaces mit gemeinsamer Zusammenarbeit in 3D-Umgebungen
  • Lernerlebnisse für Aus- und Weiterbildung
  • Unterhaltung und virtuelle Veranstaltungen, wie virtuelle Live-Konzerte oder Ausstellungen
  • Soziale Medien können in Metaversen verlagert werden, in dem Benutzer:innen durch dreidimensionale Avatare interagieren
  • Produktion und Industrie 4.0, wie Montage, Service und Wartung durch AR-Expertise, Human Machine Interaction, Assistenzsysteme, Gestaltung von Arbeitsabläufen, Datenvisualisierung
  • Healthcare: Health-Data-Management, Telemedizin (Unterstützung aus der Ferne, insbesondere in medizinisch schwach versorgten Gegenden)

Anwendungsfälle im Finanzwesen

Bislang existieren kaum echte Anwendungsfälle von Finanzdienstleistern in Metaverse-Anwendungen. Erste Banken tasten sich aber an Metaverse-Anwendungen heran. So richtete JP Morgan eine “Filiale”, benannt nach ihrer gleichnamigen Tochtergesellschaft Onyx im Decentraland ein, die derzeit allgemeine Informationen über das Bankhaus bereitstellt. Etwas weiter ist da die Kookmin Bank, eines der größten Finanzinstitute Südkoreas. Sie experimentiert mit Kund:innen, die ein VR-Gerät tragen, den Zugang zu Bankdienstleistungen in einem Metaverse. Über den Erfolg ist uns bisher nichts bekannt.

Auch wenn mit Metaversen heute keine direkten Transaktionserlöse erzielt werden, so könnten sich über Metaverse-Anwendungen relevante Kundenschnittstellen entwickeln. Anwendungsfälle für Finanzdienstleister wären dann neben Kommunikationspräsenzen vor allem in Metaversen migrierte Dienstleistungen, die heute in der physischen und Online-Welt erbracht werden. Denkbar sind etwa:

  1. Bereitstellung einer Wallet mit universalem Zugang zu bzw. Nutzung in verschiedenen Metaverse-Anwendungen mit DeFi-Diensten,
  2. Identitätsdienste, wenn Transaktionen im Metaverse eine Legitimation und Identifizierung der handelnden Parteien erfordern,
  3. Beratungsangebote von Private-Banking-Kund:innen,
  4. Durchführung von Events (z. B. Fachvorträge mit Diskussionsmöglichkeit, Recruiting-Events etc.).

Frühe Phase mit spekulativen Erwartungen

Entwicklungen mit Blick auf die Vision verbundener virtueller Welten befinden sich noch in einer sehr frühen Phase und sind eher spekulative Erwartungen. Standardisierungsansätze (etwa vergleichbar mit dem Internetprotokoll TCP/IP), um die Version gemeinsamer virtueller Welten zu forcieren, sind bisher nicht erkennbar. Anbieter müssten sich also für eine virtuelle Welt entscheiden oder ihre Dienstleistungen für verschiedene Welten entwickeln.

Die heutigen realen Metaverse-Anwendungen – mit Ausnahme der etablierten Gaming-Industrie – fallen in allen Dimensionen (Usability, Technik, Verfügbarkeit von Datenzugängen usw.) hinter den versprochenen Erwartungen noch deutlich zurück.

Metaverse-Anwendungen haben mit Blick auf die Kundenschnittstelle insbesondere im Retailgeschäft heute noch keine Relevanz. Da erwartet wird, dass sich die Relevanz mit Blick auf Kommunikation und Transaktionen über verschiedene Metaverse-Anwendungen erhöhen könnte, ist es dennoch wichtig, die Entwicklungen zu beobachten. Da insbesondere für viele Menschen aus jungen Generationen digitale Welten als Referenzpunkte dienen und sie dort gern Zeit verbringen, könnte eine kommunikative Präsenz zur Sichtbarkeit in ausgewählten Metaverse-Anwendungen (z.B. Decentraland, TheSandbox, Somnium Space) helfen, das Branding zu sichern. Eine kommunikative Präsenz könnte beispielsweise Informations-Angebote, spezielle Events für junge Leute oder Jobmessen umfassen.

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* In Ergänzung zum Thema Interoperabilität: Metaverse-Interoperabilität: Müssen virtuelle Welten miteinander sprechen?, Podcast, veröffentlicht auf Payment and Banking am 28.8.2022

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